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Primera Batalla con la Versión 4



Probamos la Versión 4 del reglamento de Flames of War en una batalla a 100 puntos entre alemanes y norteamericano. Intentamos explicar lo básico de la nueva dinámica de juego y algunas conclusiones preliminares.


Ficha Técnica

Reglamento Versión 4

Misión: Encounter
Puntos: 100
Alemania: libro Afrika Korp
USA: libro Fighting First
Época: Mid War

Ejércitos
Ejército Alemán

Teams HQ - Formación
2x Panzer IV H ……………………….12 puntos
+ 2x Cañón de 7,5cm…………….……8 puntos

3x Panzer IV H ………………………..18 puntos
+ Cañón de 7,5cm……………………..12 puntos

3x Panzer IV H ………………………..18 puntos
+ Cañón de 7,5cm……………………..12 puntos

Teams de Soporte

2x Cañónes de 8.8cm Antiaéreos…….12 puntos

1x Africa Rifle Pelotón…………………..7 puntos

TOTAL…………………………………….99 puntos

Estados Unidos

Teams HQ - Formación

1x Tanque M4 Sherman ………………….8 puntos

4x M4 Sherman….………………………..32 puntos

4x M4 Sherman….………………………..32 puntos

Teams de Soporte

1x Rifle Pelotón………………………..……12 puntos

3x Priest Artillery Battery…………………..11 puntos

2x P-40 Warhawk......................................6 puntos

TOTAL……………………………………….101 puntos

Preparando la batalla

Se tiró un dado para determinar a quien le tocaba atacar, aunque se podía haber determinado por la cantidad de puntaje o cantidad de infantería en las listas.

El jugador Alemán sacó un resultado mayor en el dado y eligió ser atacante. Además, eligió el lado de la mesa desde el cual desplegará.

Los jugadores designaron las unidades en reserva según la regla Scattered Delayed Reserve. Ambos jugadores eligieron una unidad de tanques (Panzers y Sherman)

Como jugador atacante, el alemán empezó ubicando los dos objetivos, el defensor hizo lo propio y después el atacante empezó a desplegar en su área.

Como la misión tenía la regla Meeting Engagement se sorteó para determinar quién tenía el 1er turno resultando el jugador alemán el ganador del dado y empezando primero.

La batalla

Turno 1

El jugador alemán movió al CiC y al 2iC cerca de un bosque del centro de la mesa, los cañones de 88mm quedaron atrincherados junto a uno de los objetivos.

La unidad de Panzer IV buscó cobertura entre dos casas, para eso debió hacer un chequeo con 3+ por cada tanque para cruzar unos obstáculos en el terreno. Debido a que hicieron un movimiento de “terrain dash” no pudieron disparar.

En tanto, la infantería cruzó el camino avanzando también sobre el flanco izquierdo unos 20 cm, es decir con movimiento de “terrain dash” entrando a un bosque.

Primer turno bajo la atenta mirada del perro Ciro
En la fase de disparo sólo dispararon los cañones de 88mm sin éxito. El valor “to hit” de los Sherman objetivo era de 3+, sumando +1 por la larga distancia (más de 40cm) y la cobertura del terreno (los Sherman estaban semicubiertos por pastizales) otro +1 para un total de 5+.

En el turno norteamericano no hubo bombardeo ni apoyo aéreo. Los Sherman buscaron avanzar sobre su flanco izquierdo entre los pastizales con un movimiento táctico (25cm) dispararon a los 88mm hicieron 1 impacto pero los cañones salvaron con 4+.

Sin embargo lograron destruir al CiC alemán.

La infantería se mantuvo atrincherada y cuerpo a tierra como inició la partida. El observador de los Priest se reposicionó y el HQ se mantuvo en su lugar, por tratarse de un Comandante no necesitó hacer un chequeo de motivación.

Turno 2

La infantería alemana movió 20cm a velocidad “dash” atravesando un bosque. Los Panzer IV deciden salir de entre las casas utilizando la orden “cross here” para cruzar unas vallas con 2+ en lugar del 3+ que indica su perfil. Pero no podrás disparar ni asaltar.

El 2iC alemán ingresa al bosque con la orden “cross here” y espera a los Sherman.

Los 88mm logran destruir a uno de los Sherman del flanco derecho y otro queda desalojado.

Los norteamericanos no logran ingresar a los aviones, sacan 2 en el dado en lugar de sacar 4+ en un dado para que éstos arriben. Tampoco logran remontar al Sherman desalojado.

Para bombardear hacen “rage in” con los Priest en los 88mm, pero fallan al impactar.

Todo permanece estático excepto por los Sherman del blanco izquierdo que siguen avanzando con movimiento táctico, salen de los pastizales y destruyen a uno de los cañones de 88mm con una buena tirada de 6 (4+ para impactar a los cañones, +1 por larga distancia y +1 por atrincherados). El cañón falla la salvación de 4+ y en el firepower es destruido. (Aquí cabe aclarar que por error se incluyó una base de Comandante con los 88mm).

Turno 3

Como los 2 cañones de 88mm perdieron a uno de los ellos y sólo había 1 operativo, dieron chequear moral (last stand) con 4+ o retirarse, pero superan la tirada con 4.

Los alemanes no logran ingresar reservas.

El 88 destruye al Sherman desalojado del turno anterior en el disparo contra los Sherman. La infantería hace un rodeo a velocidad terrain dash y los Panzer IV se posicionan y destruyen uno de los Priest.


El jugador norteamericano falla en traer reservas y en la tirada para el apoyo aéreo.

A pesar de haber perdido 2 tanques, la unidad de Sherman aún tiene dos tanques operativos y decide seguir avanzando para tomar el objetivo, abre fuego contra el 88mm sobreviviente pero no consigue impactos.

Los Priest bombardean pero el 88mm salva el impacto, quedan Pinned Down.

El HQ en Sherman dispara contra los Panzer IV sin efecto.

Turno 4

Los alemanes no consiguen que lleguen las reservas tirando dos dados para sacar un 5+.

Los Panzer IV se ocultan tras una colina y acechan el objetivo. La infantería avanza hacia un bosque y el 88mm falla sus disparos contra los Sherman sin lograr impactos.


El jugador norteamericano falla en traer reservas pero logran que ingrese la aviación. Hacen ‘rage in’ exitosamente pero no logran impactar en el 88mm, aunque sí matan al command de la unidad. Los aviones sólo son impactados con 5+ y tienen salvación de 3+. Si uno es derribado deben chequear moral por no tener 2 operativos al menos.

La artillería de los Priest tampoco hace efecto. Pero los Sherman se acercan al 2iC en el borde del bosque y lo destruyen. Del otro flanco ninguna unidad tiene visión al enemigo.

Turno 5

El jugador alemán logra ingresar sus reservas de la esquina de su flanco izquierdo, lejos de los objetivos que necesita proteger y que son acechados por los dos Sherman del flanco derecho. Avanzan 40cm hacia ellos.

En el centro la infantería avanza hacia el bosque que está frente a los Priest. El cañón de 88mm vuelve a fallar en sus disparos.

El jugador americano ingresa sus reservas desde la esquina de su flanco derecho. Disparan por detrás a los Panzer IV que estaban detrás de la colina y destruyen a uno, el sobreviviente pasa el chequeo de moral “last stand”.

Los Sherman toman el objetivo más a su flanco izquierdo y disparan destruyendo al cañon de 88mm.

Turno 6

Los Panzer IV avanzan y disparan sobre los Sherman que toman el objetivo, logran destruir a uno y obligar a un chequeo de moral de “last stand”, si lo fallan se retiran y pierden el objetivo. Pero lo chequearán en el inicio de su fase.

El Panzer IV sobreviviente del flanco izquierdo americano gira y dispara destruyendo uno de los 4 Sherman que ingresaron como reservas, la infantería avanza un poco más.
Se define la partida. El jugador americano hace el chequeo de “last stand” del Sherman superviviente que está tomando el objetivo y lo supera con un 6, luego en la instancia de “condiciones de victoria” se declara ganador al haber mantenido el objetivo durante 1 turno sin unidades oponentes cerca.

Conclusiones breves sobre el juego con el nuevo Reglamento

Es evidente que la Versión 4 redujo las reglas. De un manual de más de 200 páginas a uno de casi 100.

Si entrar en calificaciones entre ambas ediciones, la reducción de reglas hizo el desenvolvimiento del juego más ágil.

Verificar los stats con las tarjetas fue más sencillo y rápido sumado a reglas que se hicieron generales a todos los ejércitos, por ejemplo: la coherencia de mando ahora es 15cm para todos y no según la calidad de la tropa o 20cm si son más de 8 teams.

Los movimientos y las órdenes de movimiento le dieron más complejidad a la fase de mover las tropas, aunque las tarjetas aportan las medidas y con más partidas las ‘ordenes’ podrían conocerse mejor y agilizar la fase.

La forma de disparar llevó más tiempo al elegir objetivos por team, pero eso eliminó la cuestión de destinar disparos según el tipo de arma y de objetivo, además se simplificó el caso de destrucción de los líderes de unidad.

La artillería tiene reglas mas resumidas, pueden hacer un ‘rage in’ a inicio de la batalla, no necesitan Staff Team para repetir el bombardeo, y el único ‘concealed’ es si la plantilla abarca escenografía. Luego, los impactos son como antes. Además, ahora las piezas pueden estar dentro de bosques y más protegidas, se les mejoró la salvación y se ajustó el movimiento.

Los aviones entran con 4+ en un dado que nunca se pierde. Pero son los mismos aviones para toda la partida (priority 3, limited 2 y sporadic 1), se los impacta con 5+ pero pueden estar ‘concealed’ y tienen una salvación de 3+. Luego, si usan plantilla deben lograr el “rage in” unificando aquí sus reglas con la artillería de tierra. Ahora también los aviones cuentan como unidades y chequean “last stand” si quedan con 1 avión.

Sobre la moral, también se simplifica: el ejército chequea moral si tiene menos de 2 formaciones contando HQ y no como antes que se calculaba por la pérdida de más de la mitad de todos los pelotones del army. Aquí será importante armar la lista teniendo en cuenta las formaciones.

Los pelotones tienen una tabla para chequear moral: para tanques y cañones es cuando hay menos de 2 teams, infantería menos de 3 bases, etc.

En esta partida no se llegaron a realizar asaltos, por tanto no hay comentarios al respecto así como tampoco de otras reglas de especialistas.

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