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Flames of War; Tercera Edición

Con las nuevas reglas de la reciente edición de Flames, la salida de los nuevos libros Red Bear, Grey Wolf y otros ya adaptados a los cambios; y finalmente la reciente aparición -ya comentada en este blog- sobre las "clarificaciones" de todos los libros, la gente de la revista virtual Times Of War vuelve a editar su magazine sobre wargames después de una larga ausencia y en su 9na entrega trae el siguiente artículo donde analiza la tercera edición de Flames of War.

Sección de movimiento
Los cambios más importantes en la sección de Movimiento pasan por el aumento en general de la capacidad de movimientos en campo abierto de los equipos de Ruedas/semiorugas,Motocicletas/jeeps y cañones.

Esto sin duda hará posible el mayor uso de estas unidades en el campo de batalla. Además los equipos de ruedas (Ruedas/semiorugas, Motocicletas/jeeps) aumentan su velocidad hasta un 50% en carreteras, lo que permitirá en algunos casos mover hasta 45cm y 60cm, promoviendo el uso más agresivo de tales unidades.

En contrapartida, muchos tipos de escenografía se catalogan como de “Terreno Lento”, que aunque no tienen riesgo de atascamiento, reducirá el movimiento de tales unidades rápidas a sólo 10 cm. Además el “Terreno muy Difícil” se considera impasable para estas unidades (exceptuando semiorugas). Será fundamental una buena y homogénea distribución de escenografía en las mesas para evitar abusos.

El otro gran cambio son los equipos de transporte, que permiten mover tropas para montarse en transportes y el movimiento posterior de dichos transportes. Esto sumado a que los transportes pueden mandarse a retaguardia y posteriormente reaparecer, permite a unidades mecanizadas ejercer su rol de reserva móvil, golpeando donde se necesite, con más facilidad.

Los transportes (especialmente los blindados) serán mucho más útiles y versátiles, permitiendo a la infantería mecanizada movimientos rápidos en tácticas ofensivas e incluso una potencia de fuego adicional en posiciones defensivas al reaparecer sus transportes armados en el turno previo al asalto enemigo. En relación con esto, ahora los transportes destruídos no contarán para la moral del pelotón, pero sin embargo pueden obligar a desmontar a todo la infantería transportados en ellos, cosa por otra parte lógica.

Otros cambios menores permitirán a los cañones disparar normalmente el turno en el que se desenganchan de sus transportes y a la infantería estar en cobertura y cuerpo a tierra (si no disparan) el mismo turno en el que se atrincheraron.

Se aclara mucho mejor el movimiento en edificios haciendo posible que la infantería o cañones portátiles puedan entrar en edificios (previo chequeo de habilidad) por aberturas aunque no empiecen el turno en contacto con ellas.

Se incluye en la sección de Movimiento las reglas de bocage y cruce de ríos.

Sección de mando
Esta pequeña sección explica el uso de Personajes (Warriors), ahora los 2ic también son Personajes. Los  equipos independientes, definidos ahora como tropas con una función especial distinta a la de combate, nunca más servirán como eslabón en la cadena de mando.

Sección de disparo
Con respecto al Disparo poco ha cambiado. Ahora, en esta edición es posible disparar con vehículos, cañones y búnkeres por encima de infantería amiga estacionaria, aunque ésta haya disparado o vaya a disparar en el mismo turno, con repercusiones evidentes a la hora de un apoyo combinado entre unidades.

Además el ROF de las armas en movimiento se ve aumentado hasta la mitad (redondeando hacia abajo), lo que implica un leve aumento de la potencia de fuego en movimiento de unidades como AA autopropulsados y HMG.

Uno de los cambios de mayor utilidad es la mejora de salvación de los cañones cuerpo a tierra, que pasa a ser 3+. Ahora los cañones pueden ser un hueso duro de roer si están bien posicionados permaneciendo casi impasibles ante fuego enemigo para brindar apoyo cercano a tropas de infantería, de manera que se harán omnipresentes en casi todas las listas, también se ven influenciadas por esta regla las unidades de Recon que al quitar el cuerpo a tierra a los pelotones enemigos podrán quitar esta salvación especial.

La contrapartida es que las armas Bunker búster y Cañones de asalto pesados niegan esa salvación.

Otros cambios importantes son la munición de humo que permite la visión hasta 40cm a través de él pero otorgando cobertura y cuerpo a tierra a los equipos y la mejora a los francotiradores, a los que se les permite retirarlos de la mesa con una tirada de 4+ y reaparecer en otra posición.

Uno de los cambios más comentados en esta edición trata de la Artillería.

Cualquier artillería puede efectuar un bombardeo devastador de 15x30 cm y/o 30x30 cm si consta al menos de 6 ó 9 piezas respectivamente, virtud sólo reservada en la edición anterior a las armas Lanzacohetes.

Esto asociado a la regla de bombardeo mixto (mejora del valor AT y FP del bombardeo si al menos 1/3 de los cañones son de mayor calidad) y junto a las reglas especiales nacionales de Americanos y Británicos, brinda a los aliados la posibilidad de un fuego artillero eficaz tan necesario para atacar posiciones bien defendidas. No serán extrañas las compañías aliadas con más de una batería artillera combinando 4 piezas de cañones más ligeros con al menos 2 piezas de cañones pesados.

Sección de asalto
El mayor caballo de batalla de las reglas son los cambios acontecidos en el asalto. En la antigua edición los asaltos podían implicar a la totalidad de varios pelotones siempre que tuvieran algún equipo a menos de 10cm de los asaltantes, esto podía llevar a movilizar casi todo el  ejército defensor en el fuego defensivo si se situaban bien los equipos independientes que se podían unir a uno u otro pelotón en cualquier momento. Esto ha cambiado radicalmente.

El fuego defensivo se considera una defensa a corto alcance y sólo lo podrán realizar los equipos a menos de 20cm de equipos asaltantes, ni más ni menos. Aunque a priori puede parecer que aumentando el alcance se incrementa la cantidad de fuego defensivo, en realidad limita la capacidad de disparar del resto de equipos del mismo pelotón que estén a más de 20cm.

Y lo que es peor, sólo participarán en contraataques posteriores esos equipos defensores, además de sólo realizarse para todos los pelotones defensores una tirada de motivación para el contraataque. Además sólo los Personajes (Warriors) se pueden unir voluntariamente a unidades, no así el resto de equipos independientes. Otra cuestión importante es que se puede detener el asalto de tanques (antes imparables) si se destruyen o desalojan 2 tanques del pelotón asaltante, y por si fuera poco, los cañones pueden usar su valor de AT contra el blindaje lateral de los tanques al impactar en asaltos. Esto complica el asalto a los vehículos contra posiciones bien defendidas y con suficiente apoyo de cañones.

En conclusión, los cambios en el asalto requieren una nueva forma de pensar: Como defensor es necesario agrupar suficientes equipos y tener un buen apoyo de cañones o/y vehículos para poder rechazar eficazmente un asalto. Los cañones pueden disparar por encima de infantería y tienen buena salvación, además de ejercer de protección contra asaltos blindados. Como atacante debes debilitar una posición enemiga suficientemente antes del asalto y concentrar tus equipos asaltantes sobre un punto concreto para minimizar el fuego defensivo. La artillería juega un papel importante al ser más demoledora, beneficiándose también de que los equipos defensores deban estar relativamente más agrupados para repeler los asaltos. Los equipos de reconocimiento deberían levantar el cuerpo a tierra de posibles cañones enemigos descubriendo su posición para que la artillería sea más efectiva.

Sección de aviación
Con respecto a los aviones, se ha  realizado un ajuste a favor y en contra. Son más eficaces contra enemigos en campo abierto, pero menos fiables si su objetivo se encuentra a cubierto de árboles, edificios, bocage o humo. Eso sumado al aumento del alcance de las armas antiaéreas, deja el uso de aviones sin demasiados cambios.

Sección de especialistas
Otras reglas interesantes son el papel más táctico de las unidades de reconocimiento, aunque no puedan evadirse de artillería o asaltos, ahora pueden quitar el cuerpo a tierra de varias unidades al mismo tiempo pasando una tirada de habilidad e incluso disparar con los equipos que no estén reconociendo en ese turno, y su movimiento de reconocimiento inicial puede llevarles a menos de 40 cm del enemigo si están en cobertura.

Esto, sumado al aumento de movilidad de unidades de rueda, implica que este tipo de unidades puedan ejercer mejor su papel de apoyo del resto de unidades.

Sección de reglas nacionales
En esta sección hay que destacar que se ha reescrito las reglas para los caza tanques Norte Americanos, Los alemanes reciben una nueva regla para aclarar el tema de los aliados dentro de su ejército, agrupando en tres las facciones ‘Herr’, ‘Luftwaffe’ y ‘SS’, y los rusos reciben las ya publicadas modificaciones de “pollos y gallinas”.

Sección de misiones
Las misiones publicadas han aumentado y se han reorganizado. Ahora tenemos cuatro tipos de fuerzas: Acorazadas, Mecanizadas, Infantería y Fortificadas. La regla de batalla defensiva se ha generalizado y se aplica a todas las misiones, así una fuerza Acorazada ataca siempre contra los demás tipos, y una Fortificada defiende siempre contra los demás tipos. La Mecanizada defiende contra Acorazada y ataca a las otras... , y como no, cuando la batalla es con dos fuerzas del mismo tipo se resuelve con una tirada de dados.

En las misiones con refuerzos, tenemos que estas categorías influyen a la hora de cuantos pelotones de Tanques se pueden desplegar en el tablero al comienzo de la batalla, así, una fuerza de tipo Fortificada  no podrá desplegar al inicio ninguno, la de tipo Infantería uno, y la de tipo Mecanizada dos, además, a partir del turno en que tiremos tres dados para refuerzos, si la tirada es infructuosa, al menos podremos recibo uno de los pelotones.

Encontramos después de las reglas especiales, 13 misiones, 12 estándar y una para jugarla solo en el caso de que las dos fuerzas sean del tipo Fortificadas, (es una versión de la aparecida en el libro de Hellfire & Back). Y nos han dado una tabla para que la elección de la misión sea aleatoria. Las misiones estándar están agrupadas en tres categorías de las que hay que destacar que 6 son idénticas a las de la versión anterior del reglamento, otras 4 son variantes de las 6 primeras, y 3 están sacadas de Hellfire & Back.

Cabe señalar los cambios en las reglas de conteo de equipos, ya sea desde el cuartel general (HQ) o de pelotones con esa posibilidad. Ahora cualquier equipo unido a un pelotón de esta forma, se cuenta para el cómputo de equipos que hay que eliminar para que el pelotón tenga que realizar la tirada de moral.

En definitiva, la sensación general es que con esta nueva edición se quiere implementar el uso combinado de fuerzas y el apoyo mutuo de pelotones, intentando hacer de este juego un wargame más realista y obligando a los jugadores a un uso más racional y cohesionado de pelotones para lograr la victoria.

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