Con las nuevas reglas de la reciente edición de Flames, la salida de los nuevos libros Red Bear, Grey Wolf y otros ya adaptados a los cambios; y finalmente la reciente aparición -ya comentada en este blog- sobre las "clarificaciones" de todos los libros, la gente de la revista virtual Times Of War vuelve a editar su magazine sobre wargames después de una larga ausencia y en su 9na entrega trae el siguiente artículo donde analiza la tercera edición de Flames of War.
Sección de movimiento
Los cambios más importantes en la sección de Movimiento
pasan por el aumento en general de la capacidad de movimientos en campo abierto
de los equipos de Ruedas/semiorugas,Motocicletas/jeeps y cañones.
Esto sin duda hará posible el mayor uso de estas unidades
en el campo de batalla. Además los equipos de ruedas (Ruedas/semiorugas,
Motocicletas/jeeps) aumentan su velocidad hasta un 50% en carreteras, lo que permitirá
en algunos casos mover hasta 45cm y 60cm, promoviendo el uso más agresivo de
tales unidades.
En contrapartida, muchos tipos de escenografía se
catalogan como de “Terreno Lento”, que aunque no tienen riesgo
de atascamiento, reducirá el movimiento de tales unidades rápidas a sólo 10 cm. Además el “Terreno
muy Difícil” se considera impasable para estas unidades (exceptuando semiorugas).
Será fundamental una buena y homogénea distribución de escenografía en las mesas
para evitar abusos.
El otro gran cambio son los equipos de transporte, que
permiten mover tropas para montarse en transportes y el movimiento posterior de
dichos transportes. Esto sumado a que los transportes pueden mandarse a retaguardia
y posteriormente reaparecer, permite a unidades mecanizadas ejercer su rol de
reserva móvil, golpeando donde se necesite, con más facilidad.
Los transportes (especialmente los blindados) serán mucho
más útiles y versátiles, permitiendo a la infantería mecanizada movimientos
rápidos en tácticas ofensivas e incluso una potencia de fuego adicional en
posiciones defensivas al reaparecer sus transportes armados en el turno previo al
asalto enemigo. En relación con esto, ahora los transportes destruídos no
contarán para la moral del pelotón, pero sin embargo pueden obligar a desmontar
a todo la infantería transportados en ellos, cosa por otra parte lógica.
Otros cambios menores permitirán a los cañones disparar
normalmente el turno en el que se desenganchan de sus transportes y a la
infantería estar en cobertura y cuerpo a tierra (si no disparan) el mismo turno
en el que se atrincheraron.
Se aclara mucho mejor el movimiento en edificios haciendo
posible que la infantería o cañones portátiles puedan entrar en edificios
(previo chequeo de habilidad) por aberturas aunque no empiecen el turno en contacto
con ellas.
Se incluye en la sección de Movimiento
las reglas de bocage y cruce de
ríos.
Sección de mando
Esta pequeña sección explica el uso de Personajes (Warriors), ahora
los 2ic también son Personajes. Los equipos
independientes, definidos ahora como tropas con una función especial distinta a
la de combate, nunca más servirán como eslabón en la
cadena de mando.
Sección de disparo
Con respecto al Disparo poco ha cambiado.
Ahora, en esta edición es posible disparar con vehículos, cañones y búnkeres
por encima de infantería amiga estacionaria, aunque ésta haya disparado o vaya
a disparar en el mismo turno, con repercusiones evidentes a la hora de un apoyo
combinado entre unidades.
Además el ROF de las
armas en movimiento se ve aumentado hasta la mitad (redondeando hacia abajo), lo
que implica un leve aumento de la potencia de fuego en movimiento de unidades
como AA autopropulsados y HMG.
Uno de los cambios de mayor utilidad es la mejora de
salvación de los cañones cuerpo a tierra, que pasa a ser 3+. Ahora los cañones
pueden ser un hueso duro de roer si están bien posicionados permaneciendo casi
impasibles ante fuego enemigo para brindar apoyo cercano a tropas de
infantería, de manera que se harán omnipresentes en casi todas las listas,
también se ven influenciadas por esta regla las unidades de Recon
que al quitar el cuerpo a tierra a los pelotones enemigos podrán quitar
esta salvación especial.
La contrapartida es que las armas Bunker búster y Cañones
de asalto pesados niegan esa salvación.
Otros cambios importantes son la munición de humo que
permite la visión hasta 40cm a través de él pero otorgando cobertura y cuerpo a
tierra a los equipos y la mejora a los francotiradores, a los que se les permite
retirarlos de la mesa con una tirada de 4+ y reaparecer en otra posición.
Uno de los cambios más comentados en esta edición trata de
la Artillería.
Cualquier artillería puede efectuar un bombardeo
devastador de 15x30 cm y/o 30x30 cm si consta al menos de 6 ó 9 piezas
respectivamente, virtud sólo reservada en la edición anterior a las armas
Lanzacohetes.
Esto asociado a la regla de bombardeo mixto (mejora del
valor AT y FP del bombardeo si al menos 1/3 de los
cañones son de mayor calidad) y junto a las reglas especiales nacionales de
Americanos y Británicos, brinda a los aliados la posibilidad de un fuego
artillero eficaz tan necesario para atacar posiciones bien defendidas. No serán
extrañas las compañías aliadas con más de una batería artillera combinando 4 piezas
de cañones más ligeros con al menos 2 piezas de cañones pesados.
Sección de asalto
El mayor caballo de batalla de las reglas son los cambios
acontecidos en el asalto. En la antigua edición los asaltos podían implicar a
la totalidad de varios pelotones siempre que tuvieran algún equipo a menos de
10cm de los asaltantes, esto podía llevar a movilizar casi todo el ejército defensor en el fuego defensivo si se
situaban bien los equipos independientes que se podían unir a uno u otro
pelotón en cualquier momento. Esto ha cambiado radicalmente.
El fuego defensivo se considera una defensa a corto
alcance y sólo lo podrán realizar los equipos a menos de 20cm de equipos
asaltantes, ni más ni menos. Aunque a priori puede parecer que aumentando el
alcance se incrementa la cantidad de fuego defensivo, en realidad limita la
capacidad de disparar del resto de equipos del mismo pelotón que estén a más de
20cm.
Y lo que es peor, sólo participarán en contraataques posteriores
esos equipos defensores, además de sólo realizarse para todos los pelotones defensores
una tirada de motivación para el contraataque. Además sólo los Personajes (Warriors) se pueden
unir voluntariamente a unidades, no así el resto de equipos independientes.
Otra cuestión importante es que se puede detener el asalto de tanques (antes
imparables) si se destruyen o desalojan 2 tanques del pelotón asaltante, y por si
fuera poco, los cañones pueden usar su valor de AT contra el
blindaje lateral de los tanques al impactar en asaltos. Esto complica el asalto
a los vehículos contra posiciones bien defendidas y con suficiente apoyo de
cañones.
En conclusión, los cambios en el asalto requieren una
nueva forma de pensar: Como defensor es necesario agrupar suficientes equipos y
tener un buen apoyo de cañones o/y vehículos para poder rechazar eficazmente un
asalto. Los cañones pueden disparar por encima de infantería y tienen buena
salvación, además de ejercer de protección contra asaltos blindados. Como atacante
debes debilitar una posición enemiga suficientemente antes del asalto y
concentrar tus equipos asaltantes sobre un punto concreto para minimizar el
fuego defensivo. La artillería juega un papel importante al ser más demoledora,
beneficiándose también de que los equipos defensores deban estar relativamente
más agrupados para repeler los asaltos. Los equipos de reconocimiento deberían levantar
el cuerpo a tierra de posibles cañones enemigos descubriendo su posición para
que la artillería sea más efectiva.
Sección de aviación
Con respecto a los aviones, se ha realizado un ajuste a favor y en contra. Son
más eficaces contra enemigos en campo abierto, pero menos fiables si su
objetivo se encuentra a cubierto de árboles, edificios, bocage o humo. Eso
sumado al aumento del alcance de las armas antiaéreas, deja el uso de aviones
sin demasiados cambios.
Sección de especialistas
Otras reglas interesantes son el papel más táctico de las
unidades de reconocimiento, aunque no puedan evadirse de artillería o asaltos,
ahora pueden quitar el cuerpo a tierra de varias unidades al mismo tiempo pasando
una tirada de habilidad e incluso disparar con los equipos que no estén
reconociendo en ese turno, y su movimiento de reconocimiento inicial puede
llevarles a menos de 40 cm
del enemigo si están en cobertura.
Esto, sumado al aumento de movilidad de unidades de rueda,
implica que este tipo de unidades puedan ejercer mejor su papel de apoyo del
resto de unidades.
Sección de reglas nacionales
En esta sección hay que destacar que se ha reescrito las
reglas para los caza tanques Norte Americanos, Los alemanes reciben una nueva regla
para aclarar el tema de los aliados dentro de su ejército, agrupando en tres
las facciones ‘Herr’, ‘Luftwaffe’ y ‘SS’,
y los rusos reciben las ya publicadas modificaciones de “pollos
y gallinas”.
Sección de misiones
Las misiones publicadas han aumentado y se han
reorganizado. Ahora tenemos cuatro tipos de fuerzas: Acorazadas,
Mecanizadas, Infantería y Fortificadas. La regla de batalla defensiva
se ha generalizado y se aplica a todas las misiones, así una fuerza Acorazada
ataca siempre contra los demás tipos, y una Fortificada
defiende siempre contra los demás tipos. La Mecanizada
defiende contra Acorazada y ataca a
las otras... , y como no, cuando la batalla es con dos fuerzas del mismo tipo
se resuelve con una tirada de dados.
En las misiones con refuerzos, tenemos que estas
categorías influyen a la hora de cuantos pelotones de Tanques se pueden
desplegar en el tablero al comienzo de la batalla, así, una fuerza de tipo Fortificada no podrá desplegar al inicio ninguno,
la de tipo Infantería uno, y la de tipo Mecanizada
dos, además, a partir del turno en que tiremos tres dados para
refuerzos, si la tirada es infructuosa, al menos podremos recibo uno de los
pelotones.
Encontramos después de las reglas especiales, 13 misiones,
12 estándar y una para jugarla solo en el caso de que las dos fuerzas sean del
tipo Fortificadas, (es una versión de la aparecida en
el libro de Hellfire & Back). Y nos
han dado una tabla para que la elección de la misión sea aleatoria. Las
misiones estándar están agrupadas en tres categorías de las que hay que
destacar que 6 son idénticas a las de la versión anterior del reglamento, otras
4 son variantes de las 6 primeras, y 3 están sacadas de Hellfire
& Back.
Cabe señalar los cambios en las reglas de conteo de equipos,
ya sea desde el cuartel general (HQ) o de pelotones
con esa posibilidad. Ahora cualquier equipo unido a un pelotón de esta forma,
se cuenta para el cómputo de equipos que hay que eliminar para que el pelotón
tenga que realizar la tirada de moral.
En definitiva, la sensación general es que con esta nueva
edición se quiere implementar el uso combinado de fuerzas y el apoyo mutuo de
pelotones, intentando hacer de este juego un wargame más realista y obligando a
los jugadores a un uso más racional y cohesionado de pelotones para lograr la
victoria.
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