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Análisis de las unidades de la Unión Soviética


A partir de las nuevas reglas de Flames of War de la Tercera Edición y tomando como punto de partida el libro Eastern Front para la etapa de la Guerra Media (Mid War) nos adentramos en el análisis de las principales unidades soviéticas disponibles para esta época de la guerra y sobre las características de los batallones de combate.

INFANTERÍA

Lanzallamas
Aquí lo primero que salta a la vista es la degradación de los lanzallamas, que perdieron efectividad. Antes un impacto era suficiente para poner Bailed Out a un tanque, y con un test de Firepower podía ser destruido, teniendo en cuenta el Rof 4 de cada peana, había chances de cargarse a algún tanque pesado alemán. Eso cambió, y el test de firepower solo permite el Bailed Out, no más chance de destrucción, esa será tarea de la infantería en asalto, siempre que el Firepower de 6 lo permita, algo muy dificultoso. Sin embargo siguen siendo útiles para poner Pinned Down a Infantería y para integrar los grupos de asalto.
Aunque podría haber mejor opciones al lanzallamas, como veremos más adelante.

El Comisario
Sigue siendo una inclusión obligada, aunque las tropas son fearless y pasan los chequeos de motivación con 3+ puede haber varios chequeos que hacer al ser reclutas y tan fáciles de impactar. Además su inclusión cuenta para la regla de Calidad de la Cantidad. Donde podrán ser dejados afuera son de las unidades de artillería.

Ingenieros (Zapadores)
Los zapadores y su carro de suministros son más útiles en la Guerra Tardía. Porque la tropa recluta solo se atrinchera con 5+ y repitiendo por la habilidad del carro no es tan útil como para una unidad entrenada (trained) que lo hace con 4+.
Aunque es barato y los zapadores del Company Commad Team de una unidad Strelkovy pueden distribuirse entre las unidades de combate –contribuyendo también a llegar a cumplir la regla Calidad de la Cantidad – les otorga mas diversidad de fuego, especialmente por su Asalto a Tanques 4, lo que hará pensar a los tanques enemigos de lanzar un asalto contra estas unidades.

Grupos de Asalto
Son opciones muy interesantes y versátiles, pero caros y quedan relegados a escenarios con ruinas y edificios.

Rifles o Rifles/MG
Difícilmente las unidades de rifle atinen a algo con Rof 1 y el penalizador si movieron. Pero son la opción más económica y numerosa. Nadie espera que al menos en la Guerra Media las tropas rusas cumplan con sumo éxito un asalto que no sea muy bien preparado previamente y si que resistan disparos y asaltos. Por eso para los rifles es casi necesario que se incluyan las ametralladoras pesadas para darles más potencia de fuego y que se les pueda adosar otro tipo de tropas como los zapadores y armas antitanques.
Las unidades de Rifle/MG suman más poder de fuego por su Rof 2 y no sufren el penalizador por moverse. Dependiendo del tipo de unidad pueden ser de 9 a 7 peanas y algo más costosas. También es bueno adosarle apoyos y pueden aspirar a un rol más ofensivo.

Tankodesantniki
Pintoresca opción sobre tanques, pero muy útil para protegerlos en su avance ante armas antitanque o infanterías con antitanques adosadas. Sería bueno destinar algunos puntos a ellos en lo posible si hay una unidad que acompañe el avance de los tanques.

ARMAS PESADAS

Ametralladoras Pesadas Maksim
Las ametralladoras pesadas Maksim se revalorizaron en la nueva edición. Ahora mueven y disparan 3 tiros. Otra opción para fuego defensivo y poner Pinned Down al rival. Pagar la opción en unidades de rifles es casi obligación y en rifles/mg casi también recordando que en fuego defensivo harán sus 6 tiros.
Y ahora si están Cuerpo a Tierra tienen salvación 3+.

Rifles Antitanques
También se revalorizaron en la nueva edición por dos motivos: también si están Cuerpo a Tierra tienen salvación 3+ y ahora en asaltos pueden elegir impactar con su coeficiente de Antitanque 5 sobre el lateral de los vehículos en vez de usar su Antitanque de asalto en combate de 3.
Adicionalmente tienen la ventaja de poder ser adosados a las unidades de infantería, son económicos, al ser armas pesadas portátiles pueden ingresarse en edificaciones y con su AT 5 amenazar vehículos y semiorugas a la vez que son un elemento disuasivo en defensa por su Rof 2, lo que a la vez les permite avanzar junto con la tropa y tener 1 disparo.

Morteros
En cuanto a los morteros, siguen siendo más apetecibles los de 82 y 120mm. Cada uno según su función, pero en la Guerra Media son una opción crucial en cuanto a artillería por sobre otras opciones. En cuanto a bombardeo las grandes piezas son temerarias, pero difíciles de que acierten por la capacidad de Recluta de la tropa en esta etapa de la guerra, por eso por precio y prestancia mejor los morteros en principio.

Si es para poner Pinned Down a la infantería, ya sea para que no avance o previo a un asalto -lo cual veremos poco hacer a los rusos en la Guerra Media ya que impactan con su habilidad que es 5+ y por lo general les impactarán los alemanes con 3+ sin contar el fuego defensivo-, mejor los morteros de 82mm (100cm de alcance con 2 de AT y Firepower 6 por 110 puntos con 6 piezas y el observador) pero no lograrán hacer nada contra vehículos o tropas atrincheradas por su FP 6.

Para esto último además de poner Pinned a la tropa enemiga mejor los morteros de 120mm que por 175 pts puede desplegar 6 piezas con observador y tienen estas ventajas:

-        Como todo mortero repite la primea tirada para Ranging In si esta falló
-        Tiene alcance de 140cm, cubriendo en línea recta la distancia que separa ambos frentes
-        Las 6 piezas (lo recomendable) permiten repetir las tiradas para impactar fallidas (que son de 5+ por ser reclutas)
-        Tienen un decente AntiTanque 3 y un muy buen Firepower de 3+ especial para vehículos o unidades atrincheradas.
-        También se benefician de la salvación de cuerpo a tierra.

Zis 3
Las piezas Zis 3 además del bombardeo tienen el mismo antitanque que los tanques T-34.
Son a la vez útiles como fuego defensivo y antitanque, pero no tan confiables en bombardeo por el carácter Recluta de la tropa en esta etapa.
Un punto a favor es que mueven casi como la propia tropa gracias a la regla especial rusa de Cañones Adelante.
Suman la regla de las 6 piezas para repetir impactos fallidos, algo indispensable.
Mejor sin son tropas de la Guardia, sino cuestan 255pts con observador. El staff ayuda para repetir el bombardeo al mismo sitio.
Pero si bien en bombardeo su AT es 3 el Firepower queda en 6, siendo inferior al mortero de 120mm.
Solo el 9 de Antitanque y el Firepower de 3+ con Rof 2 son atractivos como piezas antitanque.
Por lo tanto son una opción para poner Pinned Down a la infantería y hacer fuego defensivo en asaltos o mantener a distancia a los tanques, pero dependerá mucho de los planes de batalla. Para usarse como piezas antitanque solamente mejor otras opciones.

Howitzers
Los howitzers son armas formidables, pero siguen siendo mejor como Guardias o en la Guerra Tardía, el precio es elevado y oscila entre 300 a 500 pts dependiendo del calibre elegido.
Para eso mejor avanzar sobre los batallones mixtos con los Zis 3, pero dependiento mucho de los planes de batalla.

Katiushka
Los Katiushka aparecen más como arma por antonomasia del arsenal soviético y por su carisma histórico que por su prestancia.
Como ventajas son tropa Trained, lo que les da mas chances de acertar a los objetivos debajo de la plantilla y otro gran punto a favor es que no sufren ningún penalizador por Raging in aunque deben lograrlo en los tres intentos.
Las desventajas son su bajo coeficiente AntiTanque que es de 2 y el Firepower de 4+.
Con 235 puntos se puede conseguir la regla de la plantilla de bombardeo doble. Pero hay que invertir más para llegar a las 14 piezas que permitan repetir los impactos fallidos.
Sino son 150pts por 4 baterías.
En todos los casos solo parecen ser eficientes para poner Pinned a la tropa y a algún vehículo sin blindaje.
Pero los morteros pesados son más eficaces todavía contra tropa atrincherada sin mencionar que son muy vulnerables a cualquier tipo de ataque al no tener blindaje los camiones ni poder atrincherarse como pueden hacer las piezas usuales de artillería.

Zis 2 Antitanque
El cañón de 57mm (Zis 2) resulta una versión mejorada del Zis 3 pero sin bombardeo. Su AntiTanque es 11, aunque el Firepower es de 4+ pero el Rof es de 3.
Es una opción que espantará a los tanques que quieran asaltar cerca de ellos, incluso los Tigres que dejan expuesto su blindaje lateral de 8 frente a 3 tiros por cada pieza.
Dos piezas solo cuestan 100pts y son 6 disparos a 80cm, una buena combinación con los morteros pesados.

45mm Antitanque
Aunque inútil contra los tanques pesados o tanques de alto blindaje, los cañones de 45mm son un arma formidable contra las otras acorazadas alemanas, tanques medios, ligeros y vehículos de todo tipo.
Su principal fuerte es el Rof 3,  antitanque 7 y alcance razonable de 60cm más el movimiento que hace que pueda acompañar el avance de una tropa normal.
Además,  los Command Company Team de las compañías Strelkovy disponen de 2 de ellos que pueden adosar a cualquier compañía adicionales a la propia compañía de 45mm.
El cañón modelo 1942 tiene las mismas características que el de 1937 pero aumenta el antitanque a 8, en ambos casos con Firepower de 4+.

Antiaéreo DShk AA MG
Una pieza muy útil sobre camión. Las unidades suelen tener 3 de ellos disponibles en su Command Company Team. También adosables a unidades.
Son Turntables, por lo tanto giran sobre sí mismos y si no hay aviones se pueden usar contra tropa e incluso vehículos gracias a su Rof 4 y Antitanque 4 con Firepower 4+ pero con alcance de 40cm. Otra opción como arma defensiva y atrincherable.

Antiaéreo 85mm
Símil del 88mm alemán. Una pieza inmóvil, de alto calibre y Firepower pero de Rof 2 y alcance de 80cm.
Como antitanque es el de mayor valor AT con 12, pero caro especialmente cuando hay otras opciones contra tanques pesados y antiaéreos.

TANQUES

El T-34
Infaltables, los T-34 siguen superando a muchos modelos de los Panzer III por precio, calidad y cantidad. Especialmente por su blindaje, además existe la opción de mejorar 3 tanques con el cañón de 57mm con antitanque 11 o su blindaje en 1 punto. Las nuevas reglas los han mejorado:
-        Ahora pueden mover hasta 30cm y disparar con lo que implica la posibilidad antes vedada de flanquear
-        También pueden disparar las MG y sin penalizador
-        Como desventaja el penalizador de -1 al disparo por mover que antes se aplicaba por exceder los 15cm lo hace a todo movimiento. Pero si bien antes se impactaba con penalizador por largo alcance y eran nulas las chances de flanquear, el nuevo penalizador por mover se compensa con esas ventajas y adquiere realismo histórico.
-        Orugas anchas
-        Buen Firepower de 3+, superior a sus pares Panzer

Omitimos los carros británicos y el Sherman por ser inferiores y más caros.

T-70, 60 y Stuart
En cuanto a tanques livianos la regla de penalizador por Rof 1 empeoraron al T-70, de buen AT 7, barato y con la opción de las orugas anchas y buen blindaje. Quizás solo quede usarlo por su ametralladora.
Aquí se revaloriza el T-60 por su Rof 2, pero de menor blindaje que el 70 y sin posibilidad de sumarle orugas anchas.
El obsoleto T-26 incluso se ve mejor que antes por la regla del Rof 1 en movimiento, pero es muy frágil, lento y experimental, aunque el precio y Antitanque 7 son atractivos.
Entre las opciones de tanque liviano la mejor es finalmente el Stuart americano, tiene una ametralladora MG más, la opción de montarles una metralla antiaérea, Rof 2 con antitanque 7, blindaje superior al T-70 y la regla Light Tank, pero es la opción más cara y tampoco no tiene orugas anchas.

Los KV
En cuanto a tanques pesados el KV 85 sigue siendo el único que puede enfrentar a un Tigre o similares, además es Trained.
Los KV 1 no tienen suficiente AT y el blindaje apenas supera al del T-34. Ni hablar del KV, que encima tiene Rof 1.
Con blindaje frontal de 9 y lateral de 7 superior de 2, siendo Trained, el mejor antitanque ruso en tanques (de 12) Firepower 3+ Rof 2, dos ametralladoras aunque sin orugas anchas, con alcance de 80cm y lento.
3 KV85 suelen costar 625pts contra los casi 400 que cuesta 1 Tigre, la ventaja de la cantidad compensa el mayor alcance del Tigre y otras ventajas.



Cazacarros
Los cazacarros ven desmejorar al SU 152 de Rof 1, solo hay 2 disponibles y son caros.
Aquí se revaloriza el SU 85 de AT 12 por precio/cantidad y coeficiente de AT con Firepower 3+ y 80cm para ir por los pesados alemanes y en menor medida el SU 122 de AT 10 que al final tiene casi el mismo blindaje que los Panzer III aunque su mismo alcance (60cm) con lo cual tiene la ventaja del AT con Firepower 2 aunque siguen siendo reclutas.
El 122 además tiene la regla Volley Fire.

Aviación
Mejora con la nueva edición y ahora el Sturmovik no necesita Ranging In para objetivos en terreno abierto, lo que lo hacía antes casi prohibitivo.
Con lo cual impactará todo debajo de su plantilla con 3+ en la opción de cohetes que daña con antitanque 6 (recordemos aquí que impacta a vehículos en su blindaje superior, de 1 o 2) y Firepower 3+.
Una opción crucial contra los gigantes tanques alemanes o piezas de artillería lejanas por el precio de 200 puntos en la opción limitada.


LAS COMPAÑÍAS (BATALLONES)

Tankovy Polk
Esta es una unidad similar a la Panzerkompanie de Tigres pero con los KV 85 o 1s. La Unidad de Guardias de Tanques Pesados y que por lo tanto son Trained.
Aquí es preferible tomar los KV 85, ya que el KV 1s tiene el mismo antitanque del T-34 con algo más de blindaje. Si bien el KV85 es la opción más cara, para poner algo similar a un T-34 mejor armar una Tankovy común.
Si queda algún punto disponible después de los KV85 se puede sumar alguna infantería Strelkovy como apoyo.
Es una unidad ideal para empezar a jugar a muchos puntos, con pocas miniaturas.

Tankovy Batalon
La unidad de tanques más completa y versátil.
El HQ cuenta con 3 antiaéreos desmontables muy útiles.
Aquí la columna vertebral son los T-34. Cada compañía puede llevar hasta 10 de estos tanques y 3 de ellos pueden llevar los cañones de 57mm por 10 puntos por cada tanque mejorado, lo que le da al tanque un AT 11, son 2 puntos más de los usuales 9.
Adicionalmente pueden llevar los Tankodesantniky que les dará un buen apoyo si encuentran armas antitanque en su avance.
Esas mejoras dependerán de los planes de batalla pero pueden ahorrar de llevar algunas infanterías o antitanques.
La tankovy también pueden llevar tanques livianos, pesados, cazacarros, infantería mecanizada, tank riders, artillería y antitanques.

Mixed Tankovy
Una unidad cuya idea es utilizar los tres tipos de tanques y los obsoletos T-26. Los T-34 solo pueden mejorar su armadura, pero no los cañones.
No aparecen los KV-85 en la opción de pesados y sí el KV 2 como ‘desmejora’ de los KV 1e.
Además los apoyos están más limitados que en la tankovy tradicional.

Motostrelkovy Batalon
Unidad de infantería mecanizada de gran amplitud de armas disponibles. Su tropa base ya viene con rifles/mg y apoyos de hasta 2 ametralladoras pesadas Maksim.
El HQ tiene disponibles 3 Antiaéreos desmontables muy útiles.
Como armas interesantes están los morteros de 82mm y 120mm. Los rifles antitanque adosables a las compañías principales y apoyo de tanques medios, livianos y pesados además de cazacarros, artillería Zis 3 y los antitaques de 45mm además de las compañías Rota Razvedi.

Rota Razvedki
Compañía Scout (exploradores) más limitada en opciones pero con los transportes acorazados y los semiorugas capturados a los alemanes, apoyo de tanques, morteros, cazacarros y antitanques.
Son trained y obviamente no los afecta la regla Hen and Chicks.

Kazachiy Polk
Otra mecanizada pero con los famosos cosacos.
Algo anacrónico con lo que se espera de la época pero que al menos tienen disponibles tanques, morteros, artillería y cazacarros. También son trained y bastante pintorescos aunque difíciles de utilizar con éxito.

Strelkovy Batalon
La compañía estrella de múltiples opciones.
Es una unidad de tropas con rifles pero muy mejorables.
Para empezar tiene el HQ con mayor cantidad de opciones y que pueden adosarse a las compañías: Los 3 antiaéreos desmontables, 2 cañones de 45mm, hasta 8 rifles antitanque, hasta 9 zapadores y carro de suministros y por si faltaba poco también francotiradores.
Las compañías de rifles son la columna vertebral. Pueden mejorarse a Rifle/MG y hasta SMG sin costo en 1 pelotón. Además se le pueden agregar las Maksim y morteros livianos. Su cantidad y precio pueden permitir formar verdaderas hordas.
Los apoyos son casi ilimitados. Lo sobresaliente son los morteros, hasta 12 rifles antitanques adosables adicionales a los del HQ, hasta 5 cañones de 45mm adicionales a los del HQ, las suicidas y pintorescas unidades penales (shtraf), los profesionales y versátiles grupos de asalto, la artillería mixta con Zis 3 y Howitzers, tanques lanzallamas, en suma; el tipo de batallón de innumerables opciones de composición y combate, quizás la mejor unidad de infantería.

Batalon Opolcheniya
Los batallones de la milicia son los más baratos en costo de tropa pero son Confident, no pueden mejorarse a Guardias y sus apoyos son más limitados, por ejemplo solo pueden llevar 1 unidad de tanques y ninguna de cazacarros. Tiene pocos morteros disponibles pero infinidad de rifles antitanque, quizás para compensar la falta de cañones antitanque ya que solo disponen del 45mm de 1937 sin mejora. La artillería mixta incluye los cañones de 76mm de 1942, inferiores a otras artillerías mixtas, aunque llevan buena artillería antiaérea. En suma; la unidad de milicia de la cual se esperan muchas bajas, donde los comisarios tendrán mucho trabajo y poco se puede esperar.

* Las fotos fueron tomadas de la web de Battlefront

2 comentarios:

  1. Estimado, una pregunta algo tonta: con el cambio de la V2 a V3 del reglamento y la actualización del arsenal, los Zis-2 quedaron con movimiento "medio", ¿eso igual hace que tengan que empeanarse en peanas medias?

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  2. Sigue yendo sobre peana grande y moviendo como "light gun" porque se rige por las reglas especiales de los rusos (Regla "roll up the guns" del Red Bear) que dice que todo gun team mediano o pesado moverá como si fuera light. Saludos!

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